Axslav i-view
Cikkek/Interjúk 2006. október 16. 0 hozzászólás 1840 olvasás
A második Kérdez-Felelek interjú Axslav-val. A kérdéseket a wcreplays.com
látogatói tették fel. Axslav intelligens, hosszú és érdekes válaszokat adott,
amit rendkívül érdekes elolvasni. Kihagyhatatlan olvasmány!


Elsõ kérdés
A humanok a TR-t szeretik, az LT-t az orkok és a humanok. A GW kedvezõ a mass
expand szeretõinek. Az EI meccsei általában gyorsak. TS-n az elfek gyakran
vesznek DR-t. A Wetland crípei ostobák. Trisfall Glades-en könnyen lehet nyerni,
ha leraksz egy expot, majd ostromgépekkel szétlövöd a fákat és lerombolod az
ellenfél expoját. TM szigetei nagy elõnyt adnak a gargot, vagy más repülõ aa
egységet használó játékosoknak. Mondd meg, ha valamit kihagytam volna! (by
qazxswcde)
Azt felejtetted ki, hogy a pályák nem az egyes fajokat szeretik, hanem bizonyos játékstílusokat! Profi szinten egyes mapokon általában ugyanazokat a taktikákat használják, mert egyszerûen ezek a legjobbak. Ezért van az, hogy a humanok nagyon szeretik LT-t, míg más fajok képviselõi nem igazán. A top humanok rendkívül jól tudják azt a szituációt kezelni, amikor egy csapatnyi t1-es egységgel egyszerre expelnek és pusholják az ellenfelet. Ezt az agresszív taktikát sokan nem tudják rendesen kompenzálni. Itt egy példa: a human egy ud ellen játszik. Az ud stílusával elõnyhöz tud jutni. Nyilvánvalóan ez nem a legprofibb meccs, mindkét oldalon vannak hibák, de azért érdemes megnézni, hogy azt lásd, hogy a más stílusú játék egyes pályákon elõnyhöz tudja juttatni az embert.
Második kérdés
Mit csinálsz UD-val human ellen LT-n a játék késõbbi részében, ha a humannak van
4-5 lovagja inner fire-val meg hármas védelemmel, egy lvl6 paladinja, lvl5 am-je,
lvl3 bm-je, 3-4 griffje, 2-3 steam tankja, 2-3 papja, és van neki 2 expoja?
Neked van lvl6 dk, lvl5 lich és az alap ud sereg. Nem csak kitaláltam ezt a
szitut, hanem már többször is szembe néztem vele, és a véleményem szerint
megállíthatatlan. Kíváncsi vagyok, hogy egy profi mit gondol errõl! (by
t3h_pwnage)
Mass, mass és mass desi! Ha valóban ilyen serege van, akkor
a destroyerek ellen vajmi kevés esélye lesz. Bizonyára megpróbál majd pár gyrot
hozzádobni a seregéhez, de valószínûleg túl sokat nem fog tudni. Mindig legyen
nálad tartalékba pár szobor, hogy mindig legyen manája a desiknek. Nem hiszem,
hogy bármikor is láttam volna ilyen hõs és egység kombinációt, de hiszem, hogy a
destroyer mindent verni tud, kivéve a mass towert és a gyrokat (ha nincs manája).
Elméletileg a tankok könnyen legyõzhetik a desiket, de egyrészt könnyen el tudsz
elõlük menekülni, ha low hp-sak lesznek az egységek, másrészt a tankoknak sok
idõben telik bármilyen egységet is megölni.
Harmadik kérdés
1. Mit csinálsz LT-n egy ork vs human mu-ban, ahol a human ledob egy gyors expot,
aztán elkezdi massolni a puskásokat, a castereket, a légi egységeket… tudod te,
hogy miket, és persze trihero kombóra hajaz? 2. Mit teszel elffel TR-n, ha close
pose-ba kerülsz egy human ellen? Különösen azóta, hogy kitalálták ezt a korai
tower rush-t. A tavern hero választás tud segíteni? (by ZiMMeR-MaN)
LT-n minden mu-ban, nagyon fontos, hogy a pályának szinte az egészét kontrolláld, mert nagyon könnyû expokat rakni. Ha az ellenfeled elkezd towereket és expokat massolni, akkor csináld ugyanezt, majd állj rá a légi egységek tömegtermelésére. Másrészrõl, próbáld betowerozni, mert ha massolja a towerokat, akkor kevesebb unitja lesz, hogy kivédje ezt a támadást. Személy szerint megpróbálom elkerülni a harcokat mass griff ellen. Egyszer volt, hogy jól mûködött: Sk.Firede ellen az NGL meccsek során.
Close pose során gondolj arra, hogy az elfek rendelkeznek a
legjobb t1-es egységgel, segítek: 1000hp-ja van, átlagban 50-t sóz oda az
ellennek, valamint ha kevés életereje van fát eszik, és regenerálódik.
Minél
közelebb van az ellenfél, annál kevésbé számít, hogy az AoW nagyon lassan tud
mozogni. Ha ellenfél elkezd towerozni, szimplán rakj le pár AoW-t, aztán ha
sikerült kivédened, akkor sétálj át velük az õ bázisához. Tavern herok tudnak
segíteni egy kicsit (pl.: BM, DR, Panda).
Negyedik kérdés
Nemrég láttam egy meccset. Úgy rémlik, hogy az Echo Isles volt a map és ToD
tolta Deadman ellen. Megjegyeztem, hogy ToD öt paraszttal lerakott egy gyors
expot, és Deadman is hasonlóképpen tett. Deadman gyorsabban tekkelt, így elõre
tett szert a korai Naga hõssel. Amit pontosan akarok kérdezni az az, hogy
érdemes-e azt csinálni, hogy egy paraszttal építem a town hall-t az exponál, és
így korábban tudok tekkelni? (by onlyaccleft)
Abban az esetben jó, ha tudod, hogy az expodat nem fogja támadás érni. Magas szinten ez elég ritkán fordul elõ, már csak azért is mert a parasztok eléggé sérülékenyek az építkezés közben. A gyorsított építkezés nagyon drága, ha csak plusz egy paraszttal építkezel, az még elmegy, de ha már többel, akkor a tekkelés bizony késni fog.
Ötödik kérdés
A pályaválasztás összefüggésben van a színbalansszal? Számít az, hogy melyik
pályán, milyen színnel játszol? Például a téli LT-n, ha orkkal vagy szoktál
lenni a piros színnel, hogy kifejezésre juttasd a "Christmas Imbalance"-t? (by
VeeSe)
Igen, a pályák fontos szerepet
kapnak a színbalanszban. Nem vagyok túl jártas a színek pályára való kihatására,
de láttam már pár figyelemre méltó esetet. Az egyik a "super christmas imbalance"
volt, pontosan az a helyzet, amit fent már felvázoltál.
A másik a "Pirate Imbalance", amikor a humanok fekete színt választanak a
Plunder Isle mapon. Ez annyira imba volt, hogy a Blizzard eltávolította a fekete
színt, valamint a Plunder Isles-t a ladder pályák közül. Egy kevésbé erõs hatást
manapság is használnak: GW-n orkként barna színt érdemes választani, miáltal még
jobban hasonlítanak a gnollokra.
Hatodik kérdés
1. Amikor egy új pályát kiadnak, mi az elsõ pár dolog, amit egy játékosnak észre
kell vennie, hogy elõnyhöz tudjon jutni? 2. Twisted Meadows/Turtle Rock/Echo
Isles/Terenas Stand -ezeken a pályákon melyik fajok a legerõsebbek és miért? (by
Kage)
1. Néhány kulcs dolog, amit az elsõk között érdemes megvizsgálni:
1) út / távolság a spawnhelyek között (mennyi idõbe telik, a crípek meg tudnák-e támadni a követésre beállított egységeket)
2) expelési lehetõségek
(mennyire könnyû megtisztítani, védelmi lehetõségek)
3) kulcsfontosságú pontok, pl.: goblin shop / merc camp, vagy területek, amik a
jó mozgási viszonyokat biztosítják
4) melyik crípeket könnyû leölni, illetve melyik críp spot milyen cuccokat dobál
5) hogyan lehet viszonylag jól kijönni, ha a creepjack-t kapsz
6) tower / aow crípelés lehetõségének vizsgálata
7) annak a végig gondolása, ha a pályából származó elõnyöd van (militia fast
expo etc), hogyan tudod jól kihasználni
2. Ahogy már korábban is említettem, a pályák nem a fajoktól, hanem a különbözõ
taktikáktól függenek. Twisted Meadows-on jól lehet használni a nagy létszámú
melee seregeket, mert nagy, nyílt terek vannak a pályán, ugyanígy jól lehet
használni a gargokat a sziget expelésnél. Turtle Rock-on az van elõnyben, aki
tudja kontrolálni a pálya közepét, illetve a sok szûk helyen jól jönnek a
távolsági egységek. Az Echo Isles-en, aki korábban megszerzi a pálya feletti
irányítást, az kb. a crípek háromnegyedét tudja leszedni. A Teranas Stand nevû
pályán nagyon sokféle stratégia használható nagy hatásfokkal, valamint a
crípeket sem nehéz kiszedni.
Hetedik kérdés
TR-n close pose-ban, egy ork vs human meccsen minden pillanatban számítanod kell
egy erõs tower push-ra. Néhány ork a gyors wyverneket preferálja, míg mások
csinálnak még egy barrackot, hogy több katát tudjanak hozni. Néhányan hoznak pár
HH-t, illetve pár raidert és SW-t. Melyiket preferálod a leginkább?
(by
Frozgard)
Jó kezekben mindegyik taktika halálos is tud lenni, de ha wyverneket használsz, akkor nagyon gyorsnak kell lenned, mert könnyen meg tudnak halni. Személy szerint jobban szeretem a dupla barrak taktikot. Néha elõfordul, hogy tekkelés elõtt rakom le a második barrackot is, és megpróbálom mass-val meggyengíteni / legyõzni az ellenfelet.
Nyolcadik kérdés
Egy humannak TM-n elf és ud ellen hol kéne kezdenie a crípelést? Inkább a kisebb
spotoknál, vagy vállalni a rizikót és megpróbálkozni a nagyobbakkal, hogy
gyorsabban meg legyen a lvl2? (by NotHuman)
Ez igazából attól függ, hogy mennyire vagy jó a crípelésben
és hogy mennyire erõs hõsöd van. Ha jól ismered a crípelés lépéseit és az
ellenfeled sem lóg a nyakadon mindenféleképpen érdemes vele megpróbálkozni.
Ebben a témában nem érzem magamat a legprofibbnak, szóval gyakran elkerülöm ezt
az utat, de például TM-n 3-4 milicistával érdemes leszedni a narancssárga gnoll
tábort, mivel a két lvl3-as gnollot mindenképp ki tudod szedni, mielõtt az
ellenfél oda tud érni. Így már majdnem lvl2-es vagy, és már csak egy kis zöld
spotot kell kiszedni.
Kilencedik kérdés
Milyen cseles kis trükkjeid vannak, amikkel meg tudod siratni az ellenfeleidet?
(by xebec)
Turtle Rock-on nem close spawn-ban nagyon vicces betowerozni a pálya közepét. Ha ezt végre tudod hajtani, akkor kontrolálni tudod a bányák nagy részét. Lost Temple-n mindig nagy fun a mass expo taktika, eztán mindig ütheted az ellenfeledet, amikor az neki áll lebontani az egyik expodat. A következõ taktika minden pályán használható, ahol van goblin labor. Mielõtt megtámadod a bázisát, vegyél 1-2 sappert és robbantsd fel vele a ziggukat / burrow-kat / welleket etc. EI kiváló map a gyors rushokra, a gyors expo rakásokra és a tower rushokra. Tinker meg pár footman elég vicces tud lenni, ha towerozod az elfeket.
KIEMELT KÉRDÉS
Az elfek miért szeretik annyira a Turtle Rock-t? (by JacziE )
Egy rövid, de nagyon jó kérdés! Sok átlag játékos azt mondja, hogy az elfeknek a pálya lényegtelen (fõleg amiken nincs healpool), mert imba népség. De most ne foglalkozzunk a kontárokkal! Az elfek több dolog miatt is nagyon szeretik eme pályát. Az ud-k ellen azért, mert kicsi és így könnyû mozogni az expok és a fõ bázis között, valamint nincsenek szigetek (szóval ez alapból rossz map a gargok számára). Orkok ellen azért, mert a gyorsabb fejlõdés miatt könnyen elõnyre tudnak szert tenni, valamint a pálya jobban kedvez a távolsági egységeknek.
A következõkben a szûk helyek és pozíciók jó kihasználásáról ejtenék pár szót. A szûk helyek két dolog miatt kedveznek a távolsági egységeknek: 1. Mindegyik távolsági egység képes lesz támadni, amíg a melee egységeknek több idõbe is bele kerülhet, hogy rendesen el tudjanak helyezkedni. 2. A távolsági egységek könnyebben vissza tudnak vonulni. Ha elõnyben vagy szinte ki tudod választani, hogy hol harcoljatok, ha a legmegfelelõbb szûk helyet választod ki, akkor a távolsági egységek még hatásosabbak tudnak lenni. Ha uralod a pálya nagy részét, akkor létre tudsz hozni egy úgynevezett belsõ kört (inner circle). A fogalom azt jelenti, hogy aki a belsõ körön belül van az gyorsabban és könnyebben tudja felvonultatni az egységeit az adott helyre, mint az ellenfele.
Vegyük például az alap ork vs elf párharcot, ahol az elf az alap távolsági
egységeket hozza, az ork pedig a klasszikus ork / raider / SW csapatot dobja
össze. Az elf bázis pirossal lett megjelölve, az egyenes piros vonalak jelzik az
elf távolsági sereget, a piros pontok pedig az elf sereg tankjait (dh / aow /
etc). A kék téglalapok az ork sereget mutatják. A kék nyilak az ork sereg
mozgását, a piros nyilak pedig az elf sereg mozgását.

A kép azt mutatja, hogy az elf védekezõ taktikát játszik, de nem akarja feladni az egész pálya irányítását (pl.: expot õriz, vagy hasonló). A seregek az egyes pontnál csapnak össze elõször. A középsõ rész ugyan nem túl szûk, de a tavern jól kettészeli, ami azért nyújt némi elõnyt az elfnek. Ha az ork úgy dönt, hogy átmegy a kettes számmal jelzett ponthoz, akkor elég sokat kell másznia, amíg az elfnek éppen, hogy csak meg kell mozdulnia, ami elég nagy elõny (egység rendezés, esetleg aow-kat is tud hozni). Ugyanez az eset áll fenn, ha az ork megpróbál a 3-as, 4-es, 5-ös és 6-os ponthoz menni. Bárhol is próbál az ork áttörni, az elf könnyen elõnyre tud szert tenni, mert a belsõ körön belül van. A profibbak még a dombokat is ki tudják használni és így az orknak még esélye sincs egy normális támadás megindításához. Nem a legtökéletesebb példa, de ez az NGL meccs jól szemlélteti, hogy mennyire egyszerû a TR-n arra késztetni az ellenfelet, hogy számára elõnytelen pozícióba kerüljön. Focus kénytelen volt engedni, hogy Strife felépítse az expoját, illetve, hogy egyszerre harcoljon Strife serege és az AoW-ok ellen. A TR már említett szûk helyei miatt Strife AoW-jai könnyen le tudják foglalni az ork sereg egy részét.

A második kép azt mutatja, hogy az elfek számára mennyire egyszerû megvédeni a lerakott expot, vagy main-t akár egy kisebb sereggel is, mivel a szûk helyekbõl jól tudnak profitálni. Ha az ork az egyes pozícióban van, akkor az elf tartja a dombot és a szûk átjárót, ami középre nyílik, így elvágja az ork menekülési útját. Ekkor ha az ork a kettes ponthoz lép, akkor az elf könnyedén követni tudja, a már említett kör szisztéma miatt.
Más pályákon is elõfordulnak hasonló szûk helyek, de azok nem annyira kiemeltek,
mint a TR-n találhatók, mert azokkal nem lehet rendesen kialakítani a belsõ
kört, ami az egész dolognak a lényege.

Például, ha az elf a lenti jobb sarokban kezd, akkor az egyes és kettes pont között elég gyorsan tud mozogni és jól tudja védeni az átjárókat. De, ha az elf a pálya egészét kívánja ellenõrizni (jobb fenti és bal alsó bánya), és a hármas pontnál próbálja fogni az orkot, akkor kikerül a belsõ körbõl, mert az ork képes lesz átszelni a pályát a négyes pontnál. Ekkor vagy egy szélesebb helyen kell harcolni, ahol esetleg hátrányban lehet, vagy feladja a bal alsó bányát és a kettes pont védelmét is. Természetesen az elf megtámadhatja az ork bázisát, ha az elhagyta a hármas pontot, de ekkor az ork visszalép a négyes ponthoz, és ismét egy széles terepet bír a saját bázisa elõtt, ami szintén nem elhanyagolható tényezõ.
Az a tény, hogy jól kihasználod
a belsõ kör adottságait, természetesen nem biztosítja a gyõzelmet, mivel jó pár
dolog van, amivel ki lehet egyenlíteni az erõviszonyokat.
Ehhez a bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Age of Empireshttp://aoe.rts.hu/
Battlefieldhttp://www.battlefield.hu/
Call of Dutyhttp://www.cod.hu/
Counter-Strikehttp://www.counter-strike.hu/
DOTAhttp://dota.rts.hu/
Half-Lifehttp://www.half-life.hu/
League of Legendshttp://lol.rts.hu/
Need for Speedhttp://www.nfs.hu/
StarCrafthttp://sc.rts.hu/
Team Fortresshttp://www.teamfortress.hu/
TrackManiahttp://www.trackmania.hu/
Warcrafthttp://w3.rts.hu/
OGC Webshophttp://shop.ogc.hu/
Steamhttp://www.steam.hu/
Mumblehttp://www.mumble.hu/
Crysis 2http://www.crysis-online.hu/
Game Starhttp://www.gamestar.hu/
Garry's Modhttp://www.gmod.hu/
Grand Theft Autohttp://www.gta.hu/
Mafiahttp://www.mafia-game.hu/
Minecrafthttp://www.minecraft.hu/
Quakehttp://www.quake.hu/
Red Orchestrahttp://www.redorchestra.hu/
Terrariahttp://www.terraria.hu/

Index 