Elmélkedés a sebzési értékekrõl
Cikkek/Interjúk 2006. október 18. 0 hozzászólás 2760 olvasás A napokban olvastam egy cikket a meetyourmakers.com honlapján, és úgy vélem, hogy elég érdekes a témája, ezért gondoltam lefordítom azoknak, akiknek elkerülte a figyelmét, vagy nem vágják ilyen szinten az angolt.
A cikket
shohit készítette. Remélem, élvezni fogjátok az irományt, és esetleg a
lejjebb leírandó dolgokat tudjátok is majd valamilyen szinten használni.
A cikk azt fogja boncolgatni, hogy mitõl függ, hogy egy adott egység mikor, mekkorát sebez.
A cikk írója szerint, ha jobban megértjük a sebzéskiszámoló algoritmust, akkor az aranyunkat és fánkat eredményesebben tudjuk befektetni a unitok fejlesztésénél.
Közismert tény, hogy egy adott egység sebzése elég széles skálán mozog, amit még
más tényezõk is befolyásolnak (gondoljunk csak a
DH evasion,
vagy a
BM
critical strike skilljére). Azt már valószínûleg kevesebben tudjak, hogy az
adott sebzési skálából mi alapján dõl el, hogy az adott ütésnél / dobásnál /
lövésnél mennyit sebez egy adott egység. Egy bonyolult valószínûség számítási
módszer után az ember azt kapja eredményként, hogy azok az értékek, amik egy
adott skála közepén helyezkednek el, nagyobb eséllyel jöhetnek ki, mint a szélsõ
értékek.
Ez persze nem minden esetben érvényesül. A hõsöknél, a caster unitoknál, az idézett lényeknél, az épületeknél és más egyéb unitoknál, amiknél nem lehet a sebzést fejleszteni, a sebzés eloszlása átlagos, vagyis a külsõ és a belsõ számérték ugyanakkora eséllyel jöhet ki.
Azoknál az egységeknél, ahol lehet fejleszteni a sebzést, az értékek eloszlása egy parabolára hasonlít. Ez azt jelenti, hogy a feljebb már ismertetett rendszer alapján alakulnak a sebzési értékek.
Akit eddig sikerült nem elrémiszteni, annak most jön
a dolog magyarázata, lényege, blablabla…
Az eredeti kézikönyben (és itt a hangsúly az eredetin van, szóval a magyar
verzióban ne keressétek, vagy legalábbis az enyémbõl kihagyták
) a támadási érték nem
két konkrét szám felsõ és alsó értékébõl áll, hanem a sebzési skálát egy képlet
határozza meg. A képlet a következõ: A + B * dC,
ahol az A, B
és C értékek természetes számok.
Elsõ példának a fejlesztés
nélküli
Rifleman-t nézzük meg, amivel
szemléltetni fogom, hogy a képlet pontosan mit is jelent. A játékban az egység
sebzése 18-24
értékkel jelenik meg, azonban a képletre átírva így néz ki:
16 + 2 * d4.
Maga a képlet felvet egy újabb kérdést: mit is jelent pontosan?
|
|
Rifleman |
Gondolom a nagyobb szerepjáték rajongóknak már a válasz is meg van, ugyanis a képlet a dungeons & dragons kockadobási szisztémáját követi. Azok kedvéért, akiknek lövésük sincs errõl, álljon itt egy magyarázat: minden egységnek van egy alap sebzése, amit az A érték jelenít meg (a puskás esetében ez 16), a B azt, hogy hány dobókockával kell dobni (ami a puskás esetében 2) és végül a C, ami az egyes kockák oldalának a számát mutatja. Minden egyes támadásával a törp „dob” két darab négyoldalú dobókockával (ahol az 1, 2, 3, 4 értéknek a valószínûsége egyenlõ). Ha az egyik dobás 2 és a másik 4, akkor a sebzés a következõ lesz: 16 + 2 + 4 = 22. Értelemszerûen, ha mindkét dobás 1, akkor a minimális sebzést fogja lõni, ha mindkettõ 4-es, akkor a maximális 24-t.
Most nézzünk egy példát arra, hogy hogyan is alakul a támadási érték eloszlásának a valószínûsége. Példának ismét vegyük a non-upgraded fehérszakállút, de a folyamat alapelve minden egységre ugyanez. A valószínûségszámítás tudományában, egy eldobott kockánál ugyanannyi esély van arra, hogy a négy oldal melyike kerüljön ki, ezt klasszikus valószínûség számítási modellnek nevezik, melynek két alaptétele van:
1. Végtelen mennyiségû elem szerepelhet.
2. Minden elemre ugyanakkora esély jut.
Erre a következõ képletet lehet felírni:

Nos, a Rifleman-re a következõ táblázatot lehet elkészíteni:
|
Sebzés |
Kocka érték |
k |
Valószínûség |
|
18 / 24 |
1+1 / 4+4 |
1 |
1/16 |
|
19 / 23 |
1+2, 2+1 / 3+4, 4+3 |
2 |
2/16 |
|
20 / 22 |
1+3, 2+2, 3+1 / 2+4, 3+3, 4+2 |
3 |
3/16 |
|
21 |
1+4, 2+3, 3+2, 4+1 |
4 |
4/16 |
A táblázat alapján tisztán látszik, hogy a valószínûségi érték a középsõ sebzés értékekre magasabb, mint a szélsõ számokra.
Bizonyára eszébe jut néhány embernek, hogy a puskásnak miért 16 + 2d4 a képlete és miért nem 17 + 1d7 vagy 15 + 3d3 -ez a két képlet szintén kiadná a 18-24-es sebzés értéket. Nos a következõk miatt: az alapsebzésnél ugyan kiadná ugyanazt az értéket, de ha fejlesztjük az egység sebzésének a nagyságát, akkor már máshogy alakulnának a dolgok. Példának az egyszerûség kedvéért vegyük újra a Rifleman 16 + 2d4-es képletét, illetve a 18-24-es sebzését. Ha egyszer felfejlesztjük, akkor 19-28-as sebzése lesz. Ha plusz egy kockát hozzáadunk (minden egyes upgrade-nél plusz egy kockát hozzá kell adni az adott képlethez), akkor a 16 + 3d4-as képlet kiadja a 19-es minimum, illetve a 28-as maximumsebzést. De, ha a 17 + 1d7 vagy 15 + 3d3 képletet használnánk kezdeti képletként, akkor 19-31-es, illetve 19-27-es fejlesztett sebzést kapnánk. Ezek után megállapíthatjuk, hogy minden egyes unitnak egy egyedi képlete van, melyek a következõk:
HUMAN
|
|
Militia |
|
|
Footman |
|
|
Rifleman |
|
|
Knight |
|
|
Spell Breaker |
|
|
Flying Machine |
|
|
Mortar Team |
|
|
Siege Machine |
|
|
Gryphon Rider |
|
|
Dragonhawk Rider |
ORC
|
|
Grunt |
|
|
Headhunter |
|
|
Demolisher |
|
|
Raider |
|
|
Wind Rider |
|
|
Troll Batrider |
|
|
Tauren |
NIGHT ELF
|
|
Archer |
|
|
Huntress |
|
|
Glaive Thrower |
|
|
Dryad |
|
|
Druid of the
Claw |
|
|
Hippogryph |
|
|
Hippogryph Rider |
|
|
Faerie Dragon |
|
|
Chimaera |
|
|
Mountain Giant |
|
|
Druid of the
Talon |
UNDEAD
|
|
Ghoul |
|
|
Crypt Fiend |
|
|
Gargoyle |
|
|
Meat Wagon |
|
|
Abomination |
|
|
Destroyer |
|
|
Frost Wyrm |
|
|
Skeleton Warrior |
Az értékekbõl a következõt vonhatjuk le: azoknál az egységeknél, ahol az A és a C
érték a magasabb és a B az alacsonyabb, jobban megéri a támadás fejlesztését, ez
azt hiszem logikusan látható. A táblázatban látható, hogy a
Crypt Fiend-nek a legmagasabb az A és a C értéke a t1-es
egységek között, és így ez a legdrágább közöttük.
Gryphon
Riders
Chimaeras
Mortar Teams
Glaive
Throwers
Demolishers
és
Meat
Wagons -többek között ezek az egységek tartoznak
ahhoz a csoporthoz, ahol az A és a B magas, míg a B alacsony. Ez azt jelenti,
hogy náluk éri meg leginkább fejleszteni a sebzést.
Meg kell említeni a
Druid of
the Claw-t.
Õ az egyetlen caster unit (ha lehet egyáltalán így nevezni), amelyiknek lehet
fejleszteni a sebzését. Ha átváltozik medvévé, akkor a képlete érdekesen alakul,
mert ez az egyetlen egység, amelyiknek a B értéke alapból 3. A C értéke pedig
csak 6, ami azt jelenti, hogy a támadási skálája nagyon tág.
Azoknak az egységeknek, amelyikeknél a C értéke kevesebb, mint 4 (pl.:
Destroyer,
Dragonhawk Rider), ott a sebzés
fejlesztés alig növeli meg az adott egység sebzését.
Ahol a B egyenlõ eggyel, ott a sebzés értékének az eloszlása átlagos, de ha fejlesztés után a B érték megváltozik, akkor ott is átáll a dolog a parabolás szisztémára.
Befejezésül még egy kérdést vizsgálnánk meg. A témában elég sok vita szokott lenni, a dolog a
következõ: a
Gargoyle, avagy a
Hippogryph a jobb légi egység?
Hasonlítsuk össze az alap értékeiket: a támadási arányuk kb 5:4, a támadási sebességük 1.4, illetve 1.05 másodperc, ami alapján a DPS (Damage Per Second -sebzés / másodperc) 14:13 arányban van egymással. Ha megnézzük az életerejüket (1 armor=6% hp) látjuk, hogy a Gargoyle-nak 484 hp-ja van, míg a Hippogryph-nek 525. A Hippogryph sebessége 400, de a Gargoyle-nak csak 350. Ez alapján azt mondhatjuk, hogy a Hippogryph jobb légi egység.
Ehhez a bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Age of Empireshttp://aoe.rts.hu/
Battlefieldhttp://www.battlefield.hu/
Call of Dutyhttp://www.cod.hu/
Counter-Strikehttp://www.counter-strike.hu/
DOTAhttp://dota.rts.hu/
Half-Lifehttp://www.half-life.hu/
League of Legendshttp://lol.rts.hu/
Need for Speedhttp://www.nfs.hu/
StarCrafthttp://sc.rts.hu/
Team Fortresshttp://www.teamfortress.hu/
TrackManiahttp://www.trackmania.hu/
Warcrafthttp://w3.rts.hu/
OGC Webshophttp://shop.ogc.hu/
Steamhttp://www.steam.hu/
Mumblehttp://www.mumble.hu/
Crysis 2http://www.crysis-online.hu/
Game Starhttp://www.gamestar.hu/
Garry's Modhttp://www.gmod.hu/
Grand Theft Autohttp://www.gta.hu/
Mafiahttp://www.mafia-game.hu/
Minecrafthttp://www.minecraft.hu/
Quakehttp://www.quake.hu/
Red Orchestrahttp://www.redorchestra.hu/
Terrariahttp://www.terraria.hu/

Index 