Mumble Nézet News Hasábok Régi Játék oldalak Szolgáltatás oldalak Partner oldalak
Bezárás

CSHU - Hungarian Counter-Strike Portal

Hét replayeTovább

minimap

Infi vs Fly

Hirdetés

Elmélkedés a sebzési értékekrõl

Cikkek/Interjúk 2006. október 18. toma 0 hozzászólás 2760 olvasás A napokban olvastam egy cikket a meetyourmakers.com honlapján, és úgy vélem, hogy elég érdekes a témája, ezért gondoltam lefordítom azoknak, akiknek elkerülte a figyelmét, vagy nem vágják ilyen szinten az angolt. A cikket shohit készítette. Remélem, élvezni fogjátok az irományt, és esetleg a lejjebb leírandó dolgokat tudjátok is majd valamilyen szinten használni.  

 

A cikk azt fogja boncolgatni, hogy mitõl függ, hogy egy adott egység mikor, mekkorát sebez.

 

    A cikk írója szerint, ha jobban megértjük a sebzéskiszámoló algoritmust, akkor az aranyunkat és fánkat eredményesebben tudjuk befektetni a unitok fejlesztésénél.

    Közismert tény, hogy egy adott egység sebzése elég széles skálán mozog, amit még más tényezõk is befolyásolnak (gondoljunk csak a DH evasion, vagy a  BM critical strike skilljére). Azt már valószínûleg kevesebben tudjak, hogy az adott sebzési skálából mi alapján dõl el, hogy az adott ütésnél / dobásnál / lövésnél mennyit sebez egy adott egység. Egy bonyolult valószínûség számítási módszer után az ember azt kapja eredményként, hogy azok az értékek, amik egy adott skála közepén helyezkednek el, nagyobb eséllyel jöhetnek ki, mint a szélsõ értékek.

    Ez persze nem minden esetben érvényesül. A hõsöknél, a caster unitoknál, az idézett lényeknél, az épületeknél és más egyéb unitoknál, amiknél nem lehet a sebzést fejleszteni, a sebzés eloszlása átlagos, vagyis a külsõ és a belsõ számérték ugyanakkora eséllyel jöhet ki.

    Azoknál az egységeknél, ahol lehet fejleszteni a sebzést, az értékek eloszlása egy parabolára hasonlít. Ez azt jelenti, hogy a feljebb már ismertetett rendszer alapján alakulnak a sebzési értékek.

    Akit eddig sikerült nem elrémiszteni, annak most jön a dolog magyarázata, lényege, blablabla…

    Az eredeti kézikönyben (és itt a hangsúly az eredetin van, szóval a magyar verzióban ne keressétek, vagy legalábbis az enyémbõl kihagyták ) a támadási érték nem két konkrét szám felsõ és alsó értékébõl áll, hanem a sebzési skálát egy képlet határozza meg. A képlet a következõ: A + B * dC, ahol az A, B és C értékek természetes számok.

    Elsõ példának a fejlesztés nélküli Rifleman-t nézzük meg, amivel szemléltetni fogom, hogy a képlet pontosan mit is jelent. A játékban az egység sebzése 18-24 értékkel jelenik meg, azonban a képletre átírva így néz ki: 16 + 2 * d4. Maga a képlet felvet egy újabb kérdést: mit is jelent pontosan?

 

Rifleman
Képlet: 16 + 2 * d4
Sebzés: 18 - 24

 

   

 

 

 

    Gondolom a nagyobb szerepjáték rajongóknak már a válasz is meg van, ugyanis a képlet a dungeons & dragons kockadobási szisztémáját követi. Azok kedvéért, akiknek lövésük sincs errõl, álljon itt egy magyarázat: minden egységnek van egy alap sebzése, amit az A érték jelenít meg (a puskás esetében ez 16), a B azt, hogy hány dobókockával kell dobni (ami a puskás esetében 2) és végül a C, ami az egyes kockák oldalának a számát mutatja. Minden egyes támadásával a törp „dob” két darab négyoldalú dobókockával (ahol az 1, 2, 3, 4 értéknek a valószínûsége egyenlõ). Ha az egyik dobás 2 és a másik 4, akkor a sebzés a következõ lesz: 16 + 2 + 4 = 22. Értelemszerûen, ha mindkét dobás 1, akkor a minimális sebzést fogja lõni, ha mindkettõ 4-es, akkor a maximális 24-t.

    Most nézzünk egy példát arra, hogy hogyan is alakul a támadási érték eloszlásának a valószínûsége. Példának ismét vegyük a non-upgraded fehérszakállút, de a folyamat alapelve minden egységre ugyanez. A valószínûségszámítás tudományában, egy eldobott kockánál ugyanannyi esély van arra, hogy a négy oldal melyike kerüljön ki, ezt klasszikus valószínûség számítási modellnek nevezik, melynek két alaptétele van:

1. Végtelen mennyiségû elem szerepelhet.

2. Minden elemre ugyanakkora esély jut.

 

Erre a következõ képletet lehet felírni:

 

Nos, a Rifleman-re a következõ táblázatot lehet elkészíteni:

Sebzés

Kocka érték

k

Valószínûség

18 / 24

1+1 / 4+4

1

1/16

19 / 23

1+2, 2+1 / 3+4, 4+3

2

2/16

20 / 22

1+3, 2+2, 3+1 / 2+4, 3+3, 4+2

3

3/16

21

1+4, 2+3, 3+2, 4+1

4

4/16

 

    A táblázat alapján tisztán látszik, hogy a valószínûségi érték a középsõ sebzés értékekre magasabb, mint a szélsõ számokra.

    Bizonyára eszébe jut néhány embernek, hogy a puskásnak miért 16 + 2d4 a képlete és miért nem 17 + 1d7 vagy 15 + 3d3 -ez a két képlet szintén kiadná a 18-24-es sebzés értéket. Nos a következõk miatt: az alapsebzésnél ugyan kiadná ugyanazt az értéket, de ha fejlesztjük az egység sebzésének a nagyságát, akkor már máshogy alakulnának a dolgok. Példának az egyszerûség kedvéért vegyük újra a Rifleman 16 + 2d4-es képletét, illetve a 18-24-es sebzését. Ha egyszer felfejlesztjük, akkor 19-28-as sebzése lesz. Ha plusz egy kockát hozzáadunk (minden egyes upgrade-nél plusz egy kockát hozzá kell adni az adott képlethez), akkor a 16 + 3d4-as képlet kiadja a 19-es minimum, illetve a 28-as maximumsebzést. De, ha a 17 + 1d7 vagy 15 + 3d3 képletet használnánk kezdeti képletként, akkor 19-31-es, illetve 19-27-es fejlesztett sebzést kapnánk. Ezek után megállapíthatjuk, hogy minden egyes unitnak egy egyedi képlete van, melyek a következõk:

 

 

HUMAN

 

Militia
Képlet: 11 + 1 * d2
Sebzés: 12 - 13

 

Footman
Képlet: 11 + 1 * d2
Sebzés: 12 - 13

 

Rifleman
Képlet: 16 + 2 * d4
Sebzés: 18 - 24

 

Knight
Képlet: 25 + 2 * d5
Sebzés: 27 - 35

 

Spell Breaker
Képlet: 12 + 1 * d3
Sebzés: 13 - 15

 

Flying Machine
Képlet: 6 + 1 * d2 (ground), 13 + 1 * d2 (air)
Sebzés: 7 - 8, 14 - 15

 

Mortar Team
Képlet: 51 + 1 * d13
Sebzés: 52 - 64

 

Siege Machine
Képlet: 44 + 1 * d11 (ground), 12 + 1 * d2 (air)
Sebzés: 45 - 55, 13 - 14

 

Gryphon Rider
Képlet: 44 + 1 * d11
Sebzés: 45 - 55

 

Dragonhawk Rider
Képlet: 17 + 1 * d3
Sebzés: 18 - 20

 

 

ORC

 

Grunt
Képlet: 17 + 1 * d4
Sebzés: 18 - 21

 

Headhunter
Képlet: 22 + 1 * d5
Sebzés: 23 - 27

 

Demolisher
Képlet: 71 + 1 * d18
Sebzés: 72 - 89

 

Raider
Képlet: 22 + 1 * d5
Sebzés: 23 - 27

 

Wind Rider
Képlet: 34 + 2 * d5
Sebzés: 36 - 44

 

Troll Batrider
Képlet: 12 + 1 * d3
Sebzés: 13 - 15

 

Tauren
Képlet: 29 + 1 * d7
Sebzés: 30 - 36

 

 

NIGHT ELF

 

Archer
Képlet: 15 + 1 * d3
Sebzés: 16 - 18

 

Huntress
Képlet: 15 + 1 * d3
Sebzés: 16 - 18

 

Glaive Thrower
Képlet: 35 + 1 * d18
Sebzés: 36 - 53

 

Dryad
Képlet: 16 + 1 * d3
Sebzés: 17 - 19

 

Druid of the Claw
Képlet: 18 + 1 * d4, 26 + 3 * d6 (bear form)
Sebzés: 19 - 22, 29 - 44

 

Hippogryph
Képlet: 49 + 1 * d8
Sebzés: 50 - 57

 

Hippogryph Rider
Képlet: 15 + 1 * d3
Sebzés: 16 - 18

 

Faerie Dragon
Képlet: 13 + 1 * d3
Sebzés: 14 - 16

 

Chimaera
Képlet: 66 + 1 * d17, 44 + 1 * d11 (buildings)
Sebzés: 67 - 83, 45 - 55

 

Mountain Giant
Képlet: 26 + 2 * d7, 32 + 2 * d8 (war club)
Sebzés: 28 - 40, 34 - 48

 

Druid of the Talon
Képlet: 34 + 1 * d7
Sebzés: 35 - 41

 

 

UNDEAD

 

Ghoul
Képlet: 10 + 2 * d2
Sebzés: 12 - 14

 

Crypt Fiend
Képlet: 25 + 1 * d6
Sebzés: 26 - 31

 

Gargoyle
Képlet: 17 + 1 * d4 (air), 60 + 1 * d10 (ground)
Sebzés: 18 - 21, 61 - 70

 

Meat Wagon
Képlet: 70 + 1 * d18
Sebzés: 71 - 88

 

Abomination
Képlet: 32 + 1 * d7
Sebzés: 33 - 39

 

Destroyer
Képlet: 18 + 1 * d3
Sebzés: 19 - 21

 

Frost Wyrm
Képlet: 91 + 2 * d12
Sebzés: 93 - 105

 

Skeleton Warrior
Képlet: 13 + 1 * d2
Sebzés: 14 - 15

 

 

    Az értékekbõl a következõt vonhatjuk le: azoknál az egységeknél, ahol az A és a C érték a magasabb és a B az alacsonyabb, jobban megéri a támadás fejlesztését, ez azt hiszem logikusan látható. A táblázatban látható, hogy a  Crypt Fiend-nek a legmagasabb az A és a C értéke a t1-es egységek között, és így ez a legdrágább közöttük.

    Gryphon Riders  Chimaeras Mortar Teams  Glaive Throwers  Demolishers és  Meat Wagons -többek között ezek az egységek tartoznak ahhoz a csoporthoz, ahol az A és a B magas, míg a B alacsony. Ez azt jelenti, hogy náluk éri meg leginkább fejleszteni a sebzést.

    Meg kell említeni a  Druid of the Claw-t. Õ az egyetlen caster unit (ha lehet egyáltalán így nevezni), amelyiknek lehet fejleszteni a sebzését. Ha átváltozik medvévé, akkor a képlete érdekesen alakul, mert ez az egyetlen egység, amelyiknek a B értéke alapból 3. A C értéke pedig csak 6, ami azt jelenti, hogy a támadási skálája nagyon tág.

    Azoknak az egységeknek, amelyikeknél a C értéke kevesebb, mint 4 (pl.:   Destroyer, Dragonhawk Rider), ott a sebzés fejlesztés alig növeli meg az adott egység sebzését.

    Ahol a B egyenlõ eggyel, ott a sebzés értékének az eloszlása átlagos, de ha fejlesztés után a B érték megváltozik, akkor ott is átáll a dolog a parabolás szisztémára.

 

    Befejezésül még egy kérdést vizsgálnánk meg. A témában elég sok vita szokott lenni, a dolog a következõ: a   Gargoyle, avagy a   Hippogryph a jobb légi egység?

    Hasonlítsuk össze az alap értékeiket: a támadási arányuk kb 5:4, a támadási sebességük 1.4, illetve 1.05 másodperc, ami alapján a DPS (Damage Per Second -sebzés / másodperc) 14:13 arányban van egymással. Ha megnézzük az életerejüket (1 armor=6% hp) látjuk, hogy a Gargoyle-nak 484 hp-ja van, míg a Hippogryph-nek 525. A Hippogryph sebessége 400, de a Gargoyle-nak csak 350. Ez alapján azt mondhatjuk, hogy a Hippogryph jobb légi egység.

Ehhez a bejegyzéshez még nincs hozzászólás.